CLASSE ET OBJETS EN JAVA - Cours java classes et objets POO

I- CLASSES

 1-      Définition

Une classe est un modèle de définition des objets ayant une même structure et un même comportement.

Une classe est caractérisée par :

·         Un nom 
·         Une composante statique (les données) : des champs (attributs ou propriétés)
·         Une composante dynamique (fonctions) : des méthodes représentant le comportement des objets de la classe. Elles manipulent les champs des objets.
2-      représentation graphique
Une classe est représentée avec la notation UML (Unifed Modeling Language).





1-      Syntaxe java (implémentation en java)
i Le nom du fichier doit être identique à celui de la classe.

Le fichier : Point.java                                                                                         Le fichier : TestPoint.java 
class Point
{
    //Attributs
       float x;
       float y;
 
 
  //Méthodes
                void initialiser(float X, float Y){               
  x=X;
                  y=Y;
                }
 
                void afficher(){
    System.out.println("x="+x+"\ty="+y);
                }
 
                 float distance() {
    float d;
                   d=(float)Math.sqrt(x*x+y*y);
   return d;
                 }
}
class TestPoint
{   public static void main(String args[]) {
         //déclaration d'un objet de type Point
        Point p1;
        //Création d'un point p1
        p1=new Point();
         //p1.x=10;        p1.y=20;
        p1.initialiser(10,20);  //appel de la méthode initialiser
        p1.afficher();             //appel de la méthode afficher
        System.out.println("Distance entre O et p1:" + p1.distance());
       
         //déclaration d'un autre objet de type Point
        Point p2;
        //Création d'un point p2
        p2=new Point();
        p2.initialiser(30,40);
        p2.afficher();
        System.out.println("Distance entre O et p2:" + p2.distance());
   }
}

1-      Notion de constructeur
  • Un constructeur est une méthode d’initialisation d’un objet.
  • Un constructeur est une méthode :
    • Ayant le même nom que la classe
    • Sans type de retour
  • Toute classe possède au moins un constructeur. Si le programmeur ne l’écrit pas, il en existe un par défaut (constructeur sans paramètres de code vide).
  • Une classe peut avoir plusieurs constructeurs.
Exemple :

class Point
{
    //Attributs
       float x;
       float y;
 
 
  //Constructeur
                Point (float X, float Y){ 
  x=X;
                  y=Y;
                }
 
 //Méthodes
                void afficher(){
    System.out.println("x="+x+"\ty="+y);
                }
 
                 float distance() {
    float d;
                   d=(float)Math.sqrt(x*x+y*y);
   return d;
                 }
}
class TestPoint
{   public static void main(String args[]) {
         //déclaration d'un objet de type Point
        Point p1;
        //Création d'un point p1
               
                P1=new Point() ;   //erreur le constructeur Point() n’est pas défini
        p1=new Point(10,20);
        p1.afficher();             //appel de la méthode afficher
        System.out.println("Distance entre O et p1:" + p1.distance());
       
         //déclaration d'un autre objet de type Point
        Point p2;
        //Création d'un point p2
        p2=new Point(30,40);
        p2.afficher();
        System.out.println("Distance entre O et p2:" + p2.distance());
   }
}

Remarque : Une classe peut avoir plusieurs constructeurs de signatures différentes (surcharge). Le bon constructeur est déclenché selon le nombre, le type et l’ordre des paramètres, c’est le mécanisme ‘’Look UP’’.  

Exemple :




Exemple : 

Créer la classe suivante :

Personne
Nom : chaine
Prénom : chaine
âge : entier
Personne {}
Personne (chaine, chaine, entier)
Personne(Int)
Afficher ()











1-      Ecrire une classe TestPersonne qui permet de créer 3 personnes en utilisant les différents constructeurs, puis afficher leurs informations.

class Personne
{
  //Attributs
  String nom;
  String prenom;
  int age;
 
//constructeurs
//constructeur 1
  Personne(){}   

//constructeur 2
Personne(String nom, String prenom, int age)  { this.nom = nom;
  this.prenom = prenom;
  this.age = age;
}
 
//constructeur 3
 Personne (int age)   
{this.age=age;}

 
//Méthodes
void Afficher (){ System.out.println(nom+"\t"+prenom+"\t"+age);
}
}//Fin classe Personne
class TestPersonne
{  
 public static void main(String args[]) {
       
 //déclaration de 3 Personnes
  Personne p1,p2,p3;
       
       
//Création des personnes
p1=new Personne() ;  //Appel de constructeur 1

p2=new Personne(20);  //Appel de constructeur 3
       
//Appel de constructeur 2
p3=new Personne("Salim","Elhachmi",20);
   
//Affichage des informations
    p1.Afficher();
   
    p2.Afficher();
   
    p3.Afficher();
              
  }
}  }//Fin classe TestPersonne

I- Objets

 1-      Définition

·         Un Objet est une instance d’une classe.
·         Il se conforme à la description de sa classe.
·         Il admet une valeur qui lui est propre.
·         Il est possible de lui appliquer toutes les méthodes définies dans la classe.
·         Tout objet admet un identifiant qui le distingue des autres objets.

2-      Notation UML




Chaque Objet (p1, p2, p3) instance de la classe Point possède sa propre valeur (son propre x et son propre y)


1-      Création d’objet

·         La création s’un objet à partir d’une classe s’appelle : instanciation
·         L’objet créé s’appel : instance de la classe.
·         Pour créer un Objet :
o   Déclaration de l’objet
o   Instanciation et initialisation de l’objet en utilisant l’operateur new suivi du constructeur de la classe.

Ex :
Point p ;                           //Déclaration de l’objet
p=new Point(10,20) ;                 //instanciation. (p est une instance de Point)




Article plus récent Article plus ancien

Leave a Reply

Telechargement